妖々夢 LNBNR 霊夢A(霊符)など まとめ

はじめに

妖々夢LNNN目指し用のメモをなるべく人に見せれる形にしました。突貫工事なのでちょくちょく補足や訂正等していければと思います。 

私の実績は霊符での1M止まりです。 霊符でLNNNを達成いたしました。これから妖LNBNR、またLNNNを目指す方のお役に立てたら幸いです。

 

妖々夢のノーシステムについて

妖々夢のノーシステムは「ノー霊撃」が該当します。妖々夢のノー霊撃の定義は各個人の解釈に委ねられることが多いですが、この記事では「任意・被弾ともに森羅結界発動中の結界割りによる弾消しを発動させない」と定義します。

この記事で定義したノー霊撃クリアを目指す場合、「任意での森羅結界割り、森羅結界発動の被弾をせずにクリアする」こととなります。

 

使用機体について

結論、咲夜Bを使う。低速移動に慣れれば強機体、詰めればぶっちぎりの最強機体。

以下読みたい人はどうぞ

 

LNBNRクリアであれば霊夢B(夢符)または咲夜B(時符)、ノーミスをつけるのであればここに霊夢A(霊符)が加わります。今回はノーミス視点で各機体を見ていきます。

現時点(2023/4/28)で私は霊夢Aを主に使用します。他機体と比較したメリットとして、「六面道中の弾幕が現実的な難易度(それでも難しいが)になる」「そのほか道中のパターン化もあまり必要ない」という点が挙げれられます。デメリットとして、「ボス戦がとにかく長引く」ことが挙げられます。

他二機体にも触れていきます。

霊夢Bのメリットとしては「ボス戦が短い上、操作精度も出しやすい」、デメリットととしては「六面道中が尋常でない難易度になる」こと。霊夢Aとは対照的。

咲夜Bのメリットとしては「六面道中を除けば、理論上妖々夢のすべての機体を上回る圧倒的なパフォーマンスを出せること」、デメリットとしては「低速移動が速いことで操精度が出しづらい」ことが挙げられます。後者は慣れてしまえば脅威となるのは反魂蝶くらいだと感じています。火力面に関しては、霊夢Bを上回る圧倒的な火力により結界抜け(後述)を利用して豪風(妖夢のスペル)をほとんど避けずに終わらせるなどの芸当が可能です。虹龍洞ものとは違い角度の変化もやりやすく、徹底的にパターンを組めば間違いなくぶっちぎりの最強機体です。

ここまで読んだ方、「咲夜Bの説明だけ明らかに文章に熱が入ってないか?」そう感じたかもしれません。その通りです。現状二ヶ月以上霊夢Aでプレイした私が咲夜Bに機体を変更したいと思ってるぐらいには、咲夜Bは大変魅力的な機体です。LNBNRを目指したい方で「いつかはLNNNしてみたい…」そんな風に思う方は目の前の楽(霊夢B)ではなく未来の楽(咲夜B)を選びましょう。絶対に。目の前の楽を取ってしまった方で、「LNNNしたい…」となったときに選択肢に入るのが霊夢Aという機体です。先ほども述べたように六面道中が現実的な難易度になる(それでも難しい)ので、霊夢を使う場合に詰めたら強いのは霊夢Aの方だと思います。

 

結界抜けについて

重要テクニックです。ほかの作品のノーボムノーシステムにおいては弾を消したり無敵になったりすることはできませんが、妖々夢だけは違います。森羅結界終了時にわずかではありますが無敵時間が存在し、その無敵時間を利用して弾幕をすり抜けるテクニックのことを俗に結界抜けといいます。ルナサ通2での結界抜けが分かりやすいと思います。

結界抜けをするためには、桜点の点数を調整しておき、任意のタイミングで森羅結界を発動させることが必要となります。結界抜けしたい箇所の直前に持ち込む桜点と撃破する際の弾消し量が重要となります。練習やパターン組みはthpracなどの非公式ツールを使わないと厳しいので、ツールを使うことに抵抗がない方はぜひ使いましょう。

霊夢Aではルナサ通2と豪風で結界抜けを狙っていきます。

 

各面解説

個人的な要所をピックアップして解説します。

霊夢A視点で解説を進めていきます。

1面

フロストコラムス

突入時に桜点が32000点くらいあると道中後半で結界が発動させやすい。

テーブルターニング

レティを右に誘導する。左に誘導すると正面にレーザーが飛んでくる。固定弾なので抜けやすいところを覚えて避ける。

 

2面

中ボス橙通常

運ゲー。狭い隙間に入らないことを祈る。

鳳凰展翅

横移動を中心に避ける。きつい配置が来たと思ったら左右に逃げる。

橙通1

とにかく慣れる。咲夜だと割と雑に避けれる。

晴明大紋

運ゲー。詰むことはないのできつい配置も取れると◎。

護法天童乱舞

パターン。自機依存の固定弾幕のため、誘導はしっかり決めておく。

奇門遁甲

橙が動きまくるため半分気合。速い弾は橙の真下に打たれるため、橙との位置関係に注意すれば速い弾への意識を減らして遅い弾に集中できる。

 

3面

中ボスアリス通1

固定。抜け方を決める。

乙女文楽

運ゲー。被弾には細心の注意を払って張り付けるときに張り付く。きつい配置が来たら青弾を横に抜けて対処。3波目が来る前にで終わらせたい。

アリス通1

下に来たら左右に逃げる。

博愛のオルレアン人形

角度ランダムの固定弾。パターンは組んておくこと。

 

白亜の露西亜人形

運ゲー。弾に囲まれないように注意しつつ弾を抜けていく。

春の京人形

気合。固定なので大まかな形を覚えると安定する。発射音が鳴りやんでる間は自機依存のため、なるべく動かない。

首吊り蓬莱人形

運ゲー。三面までの最大の難所。自機依存要素があるため、きつい配置が来たら広い隙間に抜けれるとよし。時によって狭い隙間しかなかったり最悪の場合詰んだりする。

 

4面

中ボスリリー通常

気合。開始位置は一波目も二波目も決めておく。ばらまきは二層の角度ランダム固定弾のため、場合によっては狭かったり詰んだりする。

ルナサ通1

誘導ゲー。誘導を徹底しないと霊符はきつい配置が飛んでくる可能性がある。なるべく高度を維持して誘導。

ルナサ通2

妖々夢LNNN目指し最初の難所。二波目と三波目が鬼門。どちらを結界抜けするかはお好みで。桜点は最低30000点前後は欲しい。

また、ルナサを極限まで左に誘導することで3波目の右側の弾を消すことができる。しかし基本的に誘導するために2波目の結界抜けが必須なのと移動制限に引っかかって逆移動される。

ライブポルターガイスト

気合。狭い隙間を通るのは事故の元、広い隙間を探す。リリカにダメージを与えるのがおすすめ。メインショット2本当てを意識すれば切り返しは一回で終わる。

スティジャンリバーサイド

気合。時たま難しい配置が飛んでくるが、詰むことは滅多にないため落ち着いて対処する。

霊車コンチェルトグロッソ

運ゲー。速攻推奨のためなるべく画面左側を維持し、きついと感じたら右側に流れていく。

5面

餓鬼十王の報い

運ゲー。ときたま難しい配置が来るが、気合で対処するしかない。

業風神閃斬

運ゲーかつ難関。避けるときは空きそうな隙間を探し、低速演出がかかったら小粒に気を付けながら高速で抜けていく。等速に戻るときに注意。結界抜けをすることで避ける波を一回減らせる。

私が組んだ結界抜けの手順は主に二つ

①餓鬼十王突入時に結界発動

②道中後半で桜点アイテムを三つだけ取る

妖夢通1で一波目の発射音が鳴り終わるまで高速打ち込み

④以後通常終了までなるべく低速打ち込み

ーここまで共通ー

豪風移行後に高速打ち込みで一波目を結界抜け

or

⑤桜点を49000点付近で止めておき、一回目のスローモーション解除後高速で打ち込み、二波目で結界抜け

現世妄執

少し変わった気合。自機狙いに変化する瞬間は把握しておく。私の1M二回のうち、一回はここである。

俗諦常住

上に逃げる選択肢を残しておくためなるべく下からスタート。ただし下すぎると直置き気味に被弾する。切り返しは絶対にしない。

三魂七魄

運ゲー。低速演出がかかる前に広い隙間を探す。狭い隙間に入った場合も諦めずに抜ける。たまに酷い配置があるが、豪風よりは勝率が出る。

6面

6面道中

最大の難所。必要なのは6割のお祈りと4割の気合力である。私は赤弾が少なくなるよう右で避けている。

完全なる墨染の桜 -開花-

誘導ゲー。パターン色の強い幽々子のスペカの中では難しいほう。たまに米粒が嫌な配置をしていたり逆移動したりする。

反魂蝶 -八分咲-

しっかりと練習を続けること。

私の知ってるものは、3列目と4列目で弾に流れつつ下がるパターンと、3列目弾と弾の間を抜けるパターンがある。

前者は考えることが少なく練習で安定するのと、後者は横移動が減らせるためこちらも練習で安定させられる。